【不定期更新ゆる企画】新感覚のゲーム会社運営ゲームの仕様をあれこれ考えてみる企画 その2

2022/02/13

制作連載企画2022(企画)

ゲームジャンルと大まかな方向性が決まったので、第二回目は基本的なシステムと、各ステージの構成を考えていこうの回です。

基本はリソース管理ゲーム


基本的には現在持っている、あるいは借りたリソース(人員・お金・設備や機材)を上手く回して、より多くの収益を上げ、資産を増やしていく形をゲームのベースとするイメージです。

ふわっとしたゲーム全体のイメージとしては、寝食を忘れて何時間も延々と遊んでしまう、沼ゲー製造メーカーと呼ばれるパラドゲー(Paradox Interactiveのゲーム。どれも中毒性が高くとても面白いものばかり)のやや無骨だけど余計なものが無い分没入できる、むしろそれが魅力的とも思える雰囲気をもった感じになればと考えます。


パラドゲー参考画像『Surviving Mars』。火星開拓・入植シミュで、シミュレーションものでは珍しいうきうきな音楽も流れたりするところも斬新で、ラジオを聴きながら遊んでいるような感覚になる楽しいゲームです。

この他にも『Stellaris』、『Prison Architect』。関連動画視聴を含め『Cities: Skylines』は本当に時間泥棒でした。
中には一見複雑で難しそうに見えるものもありますが、徐々にコマンドの意味や効果を理解し始めると俄然面白くなってきます。

今度はこうしようと、とか今度はこういう目標、コンセプトで行こう、といった感じで毎回違った感覚で繰り返し遊べて、プレイヤーの工夫や個性、経験が生きるものであれば最高ですが出来る事が多い、または自由度が高いということは、その分あらゆるパターンを想定して作るのはとても大変なことになるような気がします。

それはともかくとして最終的にクリア、あるいはゲームオーバーになるにせよ、プレイの一番最初から振り返ると歴史年表、業界史みたいに見える感じで、毎回のプレイごとに自然にストーリーが生まれているようなものになればとても良いものになるのかなと思います。

ゲームオーバーするまで延々とプレイできるサンドボックスモードや、Steamにある評判の良い良シミュ、ストラテジーにありがちな基本操作が学べる序盤チュートリアルもあれば尚良さそうです。

時代背景要素とNPC(ライバルAI)の存在


時代ごとのテクノロジーと密接に関係する業界なので、時代背景要素は是非入れこみたい、ということで年代ごとに新たな機器がテクノロジーが生まれる流れで、それらをどうハードやソフトに組み込むかといったことをプレイヤーが采配できる形になればより面白くなりそうです。

ゲームハードの開発として、価格と性能を無難にまとめるか、一点特化にするか。はたまた革新的な体感ものにするかなどプレイヤーがデザイン出来て、なおかつ競合他社との価格競争・発表時期の駆け引きなどの心理戦要素があったら更に面白そうです。

競合他社を舵取りするNPCとのやりとり要素もあれば


ライバルの競合他社としてAIが操作するNPC(ノンプレイヤーキャラクター)が存在し、それらと競い合うだけでなく交渉出来る外交コマンドもあったら張り合いもあって面白くなりそうです。
時にはライバルと協力したり、交渉が決裂して「貴公の首は柱に吊るされるのがお似合いだ」となったりしたらドラマが生まれてより楽しそうです。

難易度調整としては基本の三段階か、細かい部分を設定できる方式か、あるいは直近の収益額の多寡によってライバルAIの判断がより鋭く的確になりシビアさが増すことにより難易度が上がる形にしたら、より対戦的な感じが出て面白くなりそうです。


各段階(ステージ)のイメージ


立ち上げ初期は資金を増やすため、開発と販売を繰り返す基本単調な感じで、中期は見るべき情報も増え、ライバルの動きに注意を払いながら進め、後半になるにつれ複合的な要素を考慮する場面が増えることにより複雑さが増すだけでなく、突発的な想定外の問題が発生するようになるイメージです。

問題はイベントとして発生する形で、良いイベントと悪いイベントの両方をあり、後半は社会的な影響力が増すレベルになることで様々な厄介な問題イベントが発生する感じで、時代背景や世情の要素を加味できたら面白そうです。
やるべきことが決まってくると単調に感じ、だれて作業感が出てしまいそうなので、こうした予測不可能な突発イベントはいいスパイスになりそうです。

大体三つか四つくらいのステージを想定

アクションゲームのようにかっちりと別れたものではなく、プレイヤーの体感的にはシームレスに段階が移行しているようなイメージで、時間経過と共に機器性能の進化と競合他社の状況や情勢もどんどん移り変わっていくイメージです。

ステージ1:黎明期

業界自体が立ち上げ時期である為、混沌として体系化されておらずどこも手探り段階で、数多くの競合他社がうごめく群雄割拠時代。

実績がまだ無い為資金調達は困難で、地道に収益を増やす段階。とにかく破産(ゲームオーバー)しないように気を付けつつ、安定した収入の確保時期。
サバイバルゲームでいうところの生存に必要な水、食料、寝床の確保のなど生存基盤固めの時期的なイメージ。
開発費は少額で開発期間は短め。

S2:拡大・成長時期

やや資金に余裕が出来てくる時期で、研究開発や設備機器への投資。社員の増員といった拡充を図る時期。
競合他社ははっきりと明暗が分かれる感じでいくつか淘汰され、残りは成長を遂げている状況。
開発費と開発期間は中程度。

S3:安定期

成長の伸びは緩やかになる。業界規模もかなり大きくなる。
投資はそこそこに、企業アイデンティティの確立やより効果的な販売戦略を練ったり競合との外交など内政だけでなく対外的な要素を考える時期。
また大きな損失が出ないように、大きく利益が減らないように、現在の基盤をしっかりと固める地固めの時期。
金額次第でソフト開発会社へ外注も可。あるいは買収なども。
ゲーム中一番長く、メインとなるステージの想定。
開発費は高額。開発期間は長め。

S4:最終目標へと

いくつかある勝利条件のどれかを、競合よりも早くクリアする時期。

他業種への大きな投資など、今まで築きあげてきたものを賭けて一世一代の大ばくちなんてものもあったら面白いかもしれません。
業界自体の縮小、減衰期という設定も考えましたが、それだとモチベーション的にもゲームとしての面白味的にも欠ける気がしたので、上記のものにしました。


企業アイデンティティの確立要素としては


広告やこれまでに出したソフトの性質によって、消費者からどんなイメージを持たれているか、というのをグラフみたいなもので可視化できたら、今現在どのようなイメージでこれからどのようなイメージに持って行きたいかを調整できるのではと思いつきました。

もう少し具体的には各ソフトにはジャンルや価格は勿論のこと、各種パラメーターを持たせてそれらを販売するごとにイメージが変化していく形です。

ソフトの持つパラメーターとして、数値としてはクオリティ・革新性・独創性・ボリュームなど。
アライメント(属性)として、男性向け・女性向け。年齢層。社会通念軸の中にニュートラル(無属性)・教育・暴力などで、これは良い悪いではなく、どのようなターゲット層に売るか、という目的で設定できるものとしたいと考えます。

クオリティ・革新性・ボリュームは基本的には上げれば上げる程数は売れるけれども、かける資金と期間の兼ね合いと、開発力という別の要素により簡単には上げられないシステムがいいかなと思いました。

またプレイヤーには見えない裏のパラメーターとして、浸透圧パラメーターというものを搭載して、これが高いソフトを出すと、この会社が出すものならなんでも買ってくれるような会社自体のファン(あるいは支持者)が増える要素があったら面白いかもしれません。


次回予告


次回は中期から後期に起こる突発イベントの種類や、企業の方向性を消費者に提示する為の広報、広告戦略的な要素について考えてみる回となる予定です。


自己紹介

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個人サークル「elh(エル)」及び所属制作サークル「future extra」にてオリジナルの電子書籍作品、ヴィジュアルノベル、RPGなどを作っています。 無料作品もありますのでお気軽にどうぞ。各作品の詳細及びダウンロードはelhのサイト及び各サイト様へのリンクにてご案内しております。 ハンドル名の由来は映画『2001年宇宙の旅』のHALプログラムを簡略化したものです。

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