大まかな舞台としては
・現代
・現代っぽいけどまったく別の世界
このふたつのどちらかで考えていますが、他の設定などを考えてからよりしっくりくる方に決めようと思います。またなぜ現代かというと誰しもが想像しやすくとっつきやすいのではという理由からです。
突飛な設定を活かす世界観と舞台を考えるのもいいかもと思いましたが、他の設定がまだほとんど決まっていない状態なのでとりあえず無難な現代のものに落ち着きました。
ゲームジャンルとしては
次はまさにゲームっぽく、ゲーム性やジャンルを考えていきますが単純に敵キャラが出る場合、アクションやRPGなら簡単な話ですがそれだとかなりありがちなので、ここは少しひねって別ジャンルのものにしてみたいと思います。
例えばパズルやレースなどは物語がとってつけたような感じになるし、むしろなくても十分成立するのでもっとストーリーと密接に絡んだゲームジャンルをとあれこれと考えてみたところ、国盗りものではなくシムシティ的なシミュレーション要素があるものが面白いのではと思いつきました。
そしてどちらかというと戦闘や対戦メインよりもリソース管理がメインのプレイヤーの采配が効くものや、CPUあるいは製作者(または難易度を調整する人)との知恵比べ的な感じのものがより面白そうなのではと思ったので、それをベースに肉付けしていこうと思います。
また出来ればストラテジー(戦略)的要素も付け加えられるようなら、足していきたいと考えています。
リソースの管理
シミュレーションと言えばまずリソースの管理ということで、この辺についてはプレイヤーの裁量で決められるとして、あまり極端に最適解を見つけるだけになってしまうと単純作業感が増してしまいそうなので、きっちりとした正解があるというよりも色々な方法で攻略可能というフレキシブルな感じにしたいと考えています。
リソースの分配
リソースの分配先としてはとりあえず大まかに以下の3つくらいで考えています。
・より多くのリソースを生み出すもの
・攻撃・防衛に関するもの
・上記以外のゲームを有利に進められる様々なもの
最初の状況など
まずはゲーム開始初期の状態ですが
1.敵キャラの野望を阻止する段階
2.敵キャラの体制が大分築かれつつある段階
3.ほぼ完全に築かれている段階
この中で単純な面白みとしては2の時点か3の段階のふたつで、更に言えば3の状態をひっくり返すというのが一番痛快で盛り上がるだろうということで3に決めました。
各勢力が大体同じスタートラインで一斉に始めるというのもいいですが、強大な敵のどこをどう切りくずしていくかという面白みを強調する感じで進めてみようと思います。
次回は
いくつかは決まったものの、まだかなりふわっとした状態なので次回はまた物語の方に戻って、より具体的にこのゲーム性に合った設定や世界観などあれこれと考えていくか、キャラクタ設定になるかのどちらかになる予定です。