必要な要素としては
導入部として確実に盛り込みたいのは、大体どんな雰囲気であるかが分かる世界観のお披露目と目的の提示なので、これらをどんな感じにするか考えてみました。
<世界観のお披露目>
舞台・登場人物(主人公やサポート役)、そしてどんな状況に置かれているかから大体どんな雰囲気か感じ取れるので、主人公の普段の日常を入れるのは前提として、サポート役との出会いの部分をどのような形で入れ込んでいこうか考えています。
また、目的を提示する役割ともいえるサポート役の口から語られる言葉もゲームの雰囲気に一役買うのは間違いないので、そこも実際に作りながら塩梅を考えていこうと思っています。
できれば色々な推察ができる広がりがあるけれどやや漠然としている言葉を要所要所でスパイス的に入れ、話を進めていくごとにひとつひとつ具体的なものへとはっきりしていく形になればかなり良さそうです。
<目的の提示>
ゲームという性質上プレイヤーにどんな目的があってどのような方法で、どんな道筋で達成するかの提示と。そしてまた物語という全体の大枠の話として向かう方向。決着への道のり。問題と解決という形で、今現在どんな問題があって、どう解決していくかを提示する必要があるのでこれも入れ込みたいと考えています。
具体的にはサポート役から全体の大枠。物語として向かう方向・目的を提示するとして、実際のゲーム部に置いてはチュートリアルという形で提示すればよいと思いますが、今回はあくまでゲーム原案企画ということで実際のゲーム部は作らないので、物語の大枠としての目的を提示するものだけにします。
何らかの引っかかりポイントを入れる
あくまで自分の作る制作物に対する考えですが、ひとつの作品の中で最低限ひとつの何かしらのひっかかるポイントを作りたいと考えています。
それは例えば攻撃的であるとか罵り言葉など大多数の人が不快に感じる様な悪い意味でのひっかかりということではもちろんありません。
ちょっと気になるな。これはどういう意図で入れたのだろう。どういう意味があるのだろう。なぜこういった話、あるいは説明になったのだろう。なぜここの箇所は言葉の温度感が変わっているのかとか。といったようなついついもう一度見返したくなるような。あるいは関係がありそうなものについて調べてみるきっかけになるなど。出来ればそんなポイントを作りたいと考えています。
なるべく誤解が生じないように制作の意図や思惑。アイデアの元や発想のきっかけなどをリリース時に説明するように心がけていますが、作品内の細かい部分について逐一説明し過ぎるとそれこそ出す意味が薄まってしまうし何より面白味と受け手の想像力の自由度を狭めることになりますので、こういった細かい部分に何かしらの引っかかりポイントをいくつか置いてみようと思っています。
もっとはっきりと言うと、ピリッとしたものをどこにどのように入れるかという話ですが単に刺激だけに重点を置くのではなく、きちんと物語の一要素となるように頭をひねっています。
次回は
次回はまだ未定ですが、改めてテーマについて掘り下げてみる回か、何かしらのある程度着手したものを出していければと考えています。
第一パートと第二パートの二分割にする予定で、第一パート分のシナリオ部に関してはつい先日ほぼすべて書き終わりましたので、案外早く出せるかもしれません。